Новости форума и карта важных тем

Перейти к содержимому

Фотография

Chaos Heart (Сердце Хаоса)

Chaos Heart Сердце Хаоса Морровинд

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 25

#2730 Арес

  • Литературный Гуру

    Репутация
    111
  • 230 сообщений

Награды

        

Отправлено 15 Апрель 2013 - 08:33

Прикрепленный файл  вывеска.png   217,7К   13 Количество загрузок:

 

Сердце Хаоса

a6f3ef791329.jpg


Немного слов о Сердце Хаоса. Chaos Heart или Сердце Хаоса - крупнейший русскоязычный аддон к игре TES 3: Морровинд. Подробнее - здесь, а я скажу вкраце. Девиз Сердца Хаоса - Морровинд, каким он мог быть. Многие помнят разочарование, когда, поддавшись зову Дагот Ура пришли к нему на Красную гору и были дружно атакованы всем населением. Несмотря на различие путей конец был один, стало быть оригинальную игру, как ни крути, нельзя назвать нелинейной. Сердце Хаоса открывает возможности, которых не существовало в оригинальном Морровинде. Практически не придумывая никаких новых фракций, дабы не нарушать атмосферу игры, игрок получает возможность вступить почти во все, поддержать в борьбе все основные стороны конфликта, оказать реальное влияние на политическую ситуацию на острове. Убили главу города, перебили половину стражи - не удивляйтесь, что вскоре предприимчивые конкуренты захватят или сравняют с землей сам город. Обладая огромной властью и влиянием Нереварин способен сделать Морровинд таким, каким он хочет его видеть, но, повторюсь, только обладая реальной властью и поддержкой. Проект динамично развивается, добавляя игрокам новые возможности и баги.
 

Сайт
Форум
Раздел на Tiarum.com
 

На форуме команды вы всегда сможете задать вопросы по прохождению или плагиностроению, обсудить проект, пообщаться с единомышленниками. Форум, учитывая, что это форум одной команды, довольно активный.

В этой теме буду сообщать новости проекта, отвечать на возникающие вопросы.
На сегодняшний день Сердце Хаоса имеет версию 1.6, релиз состоялся 31 марта 2013 года.


Сообщение отредактировал Арес: 24 Июль 2013 - 12:38

Изображение

#21 faramo_zayw

  • Орк разведчик

    Репутация
    20
  • 192 сообщений

Отправлено 03 Декабрь 2016 - 20:52

Есть МСР - это прога есть куча фиксов багов движка, и всякие плюшки - навыки до 9999, магия с двух рук и тд и тп
Для Двух Лап мало ЛОР'а, чтобы квесты пилить + надо связать Лапы с Телванни, Камонг Тонг, Хлаалу - это как минимум, и это всё скриптами, которые потом ещё и подлянку могут сделать

#22 Пепел

  • Стражник

    Репутация
    156
  • 750 сообщений

Награды

     

Отправлено 03 Декабрь 2016 - 20:56

Есть МСР - это прога есть куча фиксов багов движка, и всякие плюшки - навыки до 9999, магия с двух рук и тд и тп

 

Это ирония? Если да, то я понял. Если нет, то тоже.



#23 faramo_zayw

  • Орк разведчик

    Репутация
    20
  • 192 сообщений

Отправлено 03 Декабрь 2016 - 21:04

Хм, не ирония, вот:
http://www.fullrest.ru/files/mcp
чудная вещь!
п.с. Надеюсь тут можно ссылки бросать)
п.п.с. С его помощью поднал скрытность до 180 п

Сообщение отредактировал faramo_zayw: 03 Декабрь 2016 - 21:07


#24 Пепел

  • Стражник

    Репутация
    156
  • 750 сообщений

Награды

     

Отправлено 03 Декабрь 2016 - 21:13

Неее, прибегать к помощи сторонних прог и всякому читерству я не горазд. Лучше уж рыпнусь в оконцовке излепить разносторонний класс, даром что это будет выходить боком в плане отыгрыша.



#25 faramo_zayw

  • Орк разведчик

    Репутация
    20
  • 192 сообщений

Отправлено 03 Декабрь 2016 - 21:30

Ну можешь не использовать вкусняшки, но фиксы всё равно надо, как минимум порчи сохранений не будет и прочих гадостей :D
А вообще - твой выбор, но эта прога есть в faq по сх и в репаке :)
п.с. сторонние проги в 1.8 будут обязательны к использованию - для скриптов :)

#26 faramo_zayw

  • Орк разведчик

    Репутация
    20
  • 192 сообщений

Отправлено 28 Февраль 2017 - 17:31

Кхм, пожалуй выложу свои наблюдения вам, это касается будущей версии аддона -  Сердца Хаоса 1.8.

Хм, все это было списано с форума, чата, страниц вк разрабов

 
О версии 1.8 СХ.
  • В ней будет существенно поправлен баланс.
  • Возможно переработана система разрушения городов.
  • Появление зданий в своем городе будет подправлена.
  • Возможно уберут/изменят ветку Клана Орков.
  • Также могут перероботать главный сюжет.
  • Также  может быть что-то связанное с столицей Дома Дагот Когоруном.

Дальше цитатки с описанием возможного     баланса.

 

 О магии

 

 

В наработках 1.8 уже переделаны все навыки на оригинальные, правда со своей механикой, к примеру заклинания с эффектом "на себя" будут включаться первым кастом и выключаться вторым, расходуя в процессе ману.

 

О классах

 

 

 

Баланс будет строиться на выбранных главных и важных навыках. Начальные бонусы, в том виде в котором они сейчас существуют, будут убраны у всех классов
 

 

От Мортууса, о фракциях

 

 

Продолжаю работать над взаимоотношением фракций, составил табличку, нужна критика, если есть какие-то спорные, на ваш взгляд моменты. Суть такова, что в скрипте будет работать следующая формула, ограничивающая максимальное расположение к игроку в зависимости от его фракции: Х=50+(А1)*(В1)+(А2)*(0.5)*(В2)+(А3)*(0.5)*(В3) ...(А19)*(0.5)*(В19)

Где Х - максимальное отношение

А- отношение нпк( в зависимости от его фракции, от -3 до 3)

В - ранг игрока в проверяемой фракции. ( от -1 если не состоит до 10 )

А1 - фракция нпк

В1 - ранг игрока во фракции НПК ( от -1 если не состоит до 10 )

1-19 - фракции в которых может состоять игрок.
 

 

А теперь расы и классы

 

 

У босмера будет способность( пассив) на приручение мобов, будет маленький шанс, что моб станет компаньоном игрока. На счет улучшения я подумаю, было бы логичным отработать разведчику как раз такую фичу с приручением и тренировкой животных, с повышением ИИ моба, с кормлением и уходом за питомцем. Это вполне может заменить магию, если должным образом развить фичу."

 

 

 

Чародей - наверное дам ему пассивную способность быстрее перезаряжать вещи в зависимости от % маны, чем больше маны,тем быстрее перезаряжаются предметы. Также будет иметь 10-30% поглощения магииобратно пропорционально % маны, т.е. при 50% маны он будет иметь 20% поглощение. при 0 маны -30% при 100% маны - 10% поглощения. Добавлю способность пополнять ману, вытягивая её из окружающих магических предметов, т.о. можно будет обезвредить противника с зачарованным оружием(к примеру есть клинки на паралич, очень неприятное оружие).
 
Разведчик - сделаю систему петов с их тренировкой, кормлением и улучшением ИИ.
 
Акробат - наверное сделаю систему завязанную на акробатике, добавлю обливионовскую фичу с прыжками по воде.
Сделаю влияние одетой брони на повреждения при падении, падение с крыши одноэтажного дома в стальных латах для других классов будет смертельно. Плавание в доспехах будет опасно утоплением. Акробат будет максимально мобильным из всех классов.
 
Ассасин - критический удар будет зависеть от типа оружия, но у ассасина он будет в 3 раза сильнее, чем у других классов.Чуть повышенный шанс скрыться. Если выйдет, то сделаю систему изготовления ядов.
 
Маги в целом - каждый специализируется на своём типе магии, заклинания, которые не входят в набор "главные-важные навыки"
смогут быть улучшены только 1 раз(вместо 3-х) 
Боевой маг - Специалист магии разрушения, быстрее улучшает заклинания этой школы, броня не влияет на шанс каста заклинаний магии разрушения.
 
Инквизитор - должен быть заточен на борьбу с культами даэдра, некромантами и вампирами. Сможет изгонять даэдра в обливион, накладывать на магов молчание, развоплощать нежить
 
Если получится, то вор сможет получать информацию о том, что на двери ловушка, а также о качестве замка, но ещё стоит проверить на сколько это выполнимо. 
 
Варвару попробую запретить читать книги и ввести систему боевой ярости, это и планировалось( да уже собственно и сделаны скрипты), но хочется дать большее разнообразие отыгрыша. Со щитами тоже конечно годно, надо подумать стоит ли вводить активный блок. Просто активный блок ломает баланс PC-NPC, марионетки не будут нормально блокировать удары. Планировал внести некоторые изменения в блок - увеличить минимальный шанс срабатывания(Кстати уже опробовал систему, при правильном угле поворота щита, бой протекает как в книге "Зеркало", весьма интересно) 
 
Пока писал в голову мысль(Мортуусу пришла, не мне) пришла, можно для рыцарей и паладинов увеличить радиус покрытия щита(сейчас надо чуть поворачиваться левым боком к противнику, для лучшего срабатывания навыка). Лучник кстати получит улучшенный 3х крит для оружия дальнего боя.
 
Все фичи(за исключением чисто классовых особенностей) будут привязаны главным и важным навыкам. Я наверное в некоторых случаях пойду в ущерб балансу, ради ролевого отыгрыша. Некоторые классы буду сильнее других, к примеру воином будет проще в сражениях, воры же будут менее эффективны в лобовых атаках.
 

Теперь о магии

 

 

Нынешняя система магии вызывает ОЧЕНЬ много вопросов как с точки зрения лора, так и с точки зрения логики. Похоже,что изначально она задумывалась с целью обеспечения самодостаточности каждой школы, и в то же время разработчики пытались соблюсти баланс. По-моему этого не получилось. Какие-то школы стали маст-хэвом (магия стихий), какие-то откровенно слабые(магия древних).

 
Речь не идет о том, чтобы напрочь лишить определенные классы магии. Но согласитесь, что высокий уровень пользования магией классом, у которого магии нет не то, что в главных, но даже в важных навыках, - это очень странно. Какие-то базовые магические воздействия при определенных усилиях и вложениях в обучение останутся доступны.
Но тот же воин (без базовых магических навыков) в любом случае не должен уметь колдовать лучше мага.

 

Ну и про город Нереварина

 

 

Вообще я уже писал, что переработка городов игрока скорее всего состоится, но в переработке, я считаю, важны даже не квесты, а кастомизация и функционал. Кастомизация должна проявиться в выборе стражи, выборе обустройства подвала ( у каждого лорда есть своё хобби, кто-то собирает двемерские артефакты, кто- то держит корпрусников,), в общем, сделать варианта 3-4 обустройства подвала со своими функциями, мб герой захочет собрать беастиарий Морровинда, или Обливиона. Нужна работа именно в этом направлении. Кроме того игрок должен сам выбирать какие гильдии строить в городе, при том не обязательно он должен быть главой этих гильдий, а то сейчас появляются орки, при том факте, что мы состоим в храме, и начинают троллить главу города, ввиду плохого отношения к нему ( поганой метлой я б их гнакл из своего города). Далее выбор стражи. Для телванни как фичу можно сделать в стражах анимункули, далее город могут охранять ГБ, если построено отделение, ИЛ, воины дома, наёмники( которых сам выбираешь как одеть. Но функционала охрана по сути не имеет, значит его нужно добавить, это может быть какие-то нападения, стихийные бедствия и прочие ЧП, зависящие от построек. К примеру из зоопарка сбежал кагутти, или в музее заклинило сферу центуриона и теперь она атакует каждого вошедшего. По сути эти события можно обыгрывать чисто в отчётах голоса, думаю игроку будут интересны эти новости. А также стоит создать микроэкономику города, чтобы все события и постройки отражались на финансовом состоянии гг, заодно будет куда деньги вложить

 

И напоследок - переработка системы взлома СХ, самое короткое - 

Получилось громоздко, конечно, но ничего не поделать :Пишет:

 

 






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных